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三肖中特期期准黄大仙i:CG行业的生存状态及发展瓶颈

  • 2015-11-30 21:46:53
  • 作者/来源:网络收集/V5CG
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CG公司的种类,无外乎两种:一种是技术型的,本着技术牛、价格高、效果好的原则在行业里摸爬滚打,论述了各种客户审美和服务价格上的不平等。另一种是业务型的,利用庞大的业务体系占据中低端产业链,大量的用人需求在(当时的环境下)也极大地压低了劳动力价格,而这些从事艺术生产的人并没有理想的职业通道,当他们提高了技能水平开始产生高端职业需求的时候,市场没有那么大的消化能力,于是就会价格恶性竞争,整个行业逐步崩溃。

三肖中特公式 www.2sdyt.cn  虽然说得是动画公司,但是我觉得如果脱离整个三肖中特公式的应用面来看这个问题可能会比较片面,所以我尽量把我知道的行业都分析一下,只是个人观点,见识有限。

生存状态
大概在十年之前吧,这个行业里就有这种自发的看法和反省,我记得当时在火星的论坛里,有人详细的论述了CG公司的种类,无外乎两种:一种是技术型的,本着技术牛、价格高、效果好的原则在行业里摸爬滚打,论述了各种客户审美和服务价格上的不平等。另一种是业务型的,利用庞大的业务体系占据中低端产业链,大量的用人需求在(当时的环境下)也极大地压低了劳动力价格,而这些从事艺术生产的人并没有理想的职业通道,当他们提高了技能水平开始产生高端职业需求的时候,市场没有那么大的消化能力,于是就会价格恶性竞争,整个行业逐步崩溃。





这两种公司类型都有天生的缺陷,也许就是瓶颈,我看法可能不够全面,简单说一说:

技术型的公司,普遍的有一种想当皇上的心,因为技术的养成会消耗大量的学习时间,混到五年八年上会出现一个认识上的瓶颈——就是他越来越无法冷静的面对自己是服务行业这个事实,挑剔用户也忽视受众,他不自觉地就会认为自己的审美是一流的,因为他看过的远比客户看过的多。自身的价值被扭曲放大过后,就忽视行业间的合作性,忽视产业流程上的融合,逐渐边缘化。而且中国普遍的CG人员的观念没有建立在产业链上而是建立在个人水平上,被自己的圈子局限起来。也就说技术型的公司自己的观念就是瓶颈。他太深入,所以反而不能看到宏观特征找不到行业突破口。最后为了生存,只能是抱着皇上的心做丫环做的事。

 
业务型的公司,刚好相反,他们不是以技术为本的,他们是实用派,不扎根行业,只追逐利润。在战略层面看到了可能的盈利方向,他们就往那里突破,所以他们的经营不完全是建设性的,这部分价值赚得差不多了,他们就撤,不会花多余的精力去作行业梳理和流程规范,本质上他们就是特种兵。他们只基于自身需要解决重点问题,比如一大型地产要做文化产业,一出手就必须是带响的,所以可以花一千万找ILM做一部十分钟的动画影片,但不会费心拿一笔资金来培养国内企业。他有资源强大的一面,也有讲究高效率的一面。让资本去培养市场、建立产业链条和流程管理,这本身就有巨大的风险,和不靠谱的动机。

 

李宗盛的歌词里面说“在我没有证明我有挣钱的本事以前,我必须扛着瓦斯穿过臭水四溢的夜市”。那国内的行业现在就是这个局面,CG行业没办法证明自己可以形成独立的产业,这个行业从我2001年入行开始到现在,完全没有形成任何有效的独立成形的产业。CG行业整体一直处在扛瓦斯的阶段,也就是说CG没有自己独立的核心市场,CG在中国经济发展这么高速的情况下这种现象是不正常的??赡芑嵊胁煌饧?,我再简单说说我知道的行业。


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游戏,我知道的一个比较大的公司,两千万开十个项目组,四个月以后评估只留下几个线上效果好的,这对CG从业者来说带来了高收益,但是从经营上看他是破坏性的,CG人员没有技术上的宽度,他只熟悉几个??榫凸涣?,然后就开始驴拉磨式的工作,一旦离开这个行业很多人的日子会很难过。从技能上看,游戏行业中低端CG员工到其他行业里,再利用率非常低。这对行业来说很好啊,我有技能壁垒,你们跑不了。对员工来说,这就是天花板,沉船了可跑不了。而且一个特别现实的问题是,游戏美术永远都是辅助,程序和策划才是游戏的核心。游戏公司大把大把的裁撤美术,最多只能骂娘说老板黑心,但你看CG是游戏的核心竞争力吗?

 

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广告,业务特别的杂,你今天作汽车材质呢,明天可能就来一个牙膏广告,后天整一个电视剧特效。搞搞三维又搞搞后期,作完扣像又做跟踪,整理一下动捕数据又调整蒙皮,这行业有特别的宽度,而且把人逼成一个千手观音,你什么都干了而且效率越来越高。但是人会老啊,会有干不动的那天。那么多积累,从房地产到栏目包装,从动画到特效,从软件到硬件,这些个人经验在广告行业里没法再次转化,因为广告产业是碎片化的,一个项目完成就是完成了,除了修改再没有其他延续。也就说你没法总结规律,也没法利用你已有的经验转化成教育资源,从而提升整个行业的效率,这个行业培养人的方法就是喂项目,多少年不变的老路。最多你成为公司里的大牛,抱着孤独求败的心带着你的破剑住到山洞里,这种寂寞是因为这些本事没有产业化的机会,需求也不是从广告行业里创造出来的,而是客户带来的,一个本质上坐商型的服务行业,就像一个等着雇主的杀手。并且这个老行业现在倍受新媒体的冲击,生存艰难。但是正面的意义是广告行业是CG人的黄埔军校,能人辈出,欠缺的是系统化的规范。
 

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动画,很多影视和广告有重叠,所以我只说动画,动画很有可能是CG行业的主要出路。这么说是因为动画影片的生产有很明显的市场化特征,具备完整的产业链。它的需求来自于公众,从剧本到最终渲染完成,然后进入院线,直接面向市场,对结果负责。当然中间还有很多环节,但重点是动画电影获得的收益中,CG终于成为了竞争力的核心之一,另一个核心是故事能力,但故事肯定通过画面来讲述,而所有的画面表现都和CG息息相关,表演、色彩、光线、镜头等等。所以面对国内蓬勃的电影市场,CG行业开始有了成为独立产业的曙光。
 
然后我业余的来整理一下动画的流程(因为相对于西方成熟的电影工业我们真的很业余)动画是非常注重流程的一个行业,从文字开始、角色设定、场景设定、短片技术测试、故事板、配音、2D到3D几个递进版本的Layout、表情、纹理、材质、渲染测试。这里面的环节有一些非常注重执行顺序,任何一个肆意的变动都会导致巨大的成本浪费和时间延长?;褂幸恍┛梢允奔湎呱贤苯械募际醪馐?,那么分辨这些工作并且有效地管理庞大的进度则需要对CG行业有足够的了解,比如有哪些环节是最消耗渲染时间的?有哪些内容在技术上模拟的难度很大?一个4K影片所需要的渲染量和纹理的精细度是不是心里有数了?甚至你找一台能准确呈现你画面效果的放映机或者监视器都花费不菲,要知道呈现在巨大的电影幕布上,哪一点在显示器上察觉不到的瑕疵都让观众倒胃口。这只是技术上的问题,还有美术上的问题,比如角色的表情动作可能和它的造型有冲突(那个什么赛车的动画影片),角色间比例差太大镜头上不好表现(功夫熊猫里的那个螳螂),或者是角色造型观众的接受度可能不高(穿靴子的猫里那个蛋),类似这种问题如果在设定阶段就发现并找到解决的方法会极大地节省制作进度,否则推倒重来很可怕,但是很多时候又不得不作妥协或者替换,在成本和故事性之间平衡各种关系??赡芴鹄春芨丛?,但正因为如此,动画才有可能成为CG的重要出路,因为他带来大量的行业应用和稳定的职业通道。
 
但是为什么我们动画还很艰难呢,原因特别简单,也非常残酷和可笑——因为没有试错的机会。因为业余,一定会出现流程管理的问题,任何资金都可能因为这些问题而觉得你没有完成影片的能力,于是你必须得有扛着瓦斯说炸死我自己也会完片的心态。即使这样也不会有太多人给你支持,说白了还是需要证明自己的实力。哪怕只有一个人,至少得有个真正意义上优秀的剧本和摸索出来有效的管理经验。
 

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动画电影是一个高度技术化和艺术化结合的行业,而且涉及的行业众多,从平面到三维没有技术人员可以培养,有钱还可以去挖人,像追光动画那样一边有足够的资金一边还吆喝着可能就起来了。但是艺术性和观赏性的保证就特别依赖动画导演的个人经验,所有的力量集中起来从导演这一个窗口折射出来,类似于一场赌博,所以这个过程中才会反复的调整拉片(Layout)反复的观摩,而观众的反馈其实也和导演一样是个人化的,怎么在庞杂的反馈里提取有用信息又是考验又是干扰。所以导演也得有当皇帝的心,他不但要有这么强的控制欲也得有放得下天下的胸怀,还得有处理天下的能力,而天下,就是这部影片和他的观众。
我觉得中国没有动画导演。

最后插一句,去年底碰到以前的同事说起来,说国外的知名公司在国内每年投入一千万,在北京设了几个编剧岗(或者是导演岗我记不清了)要求每年十个合格的动画剧本,去年的十个本都给毙了,今年的投入仍然继续。公司名字我就不说了,自己脑补吧,我只是参考人家,觉得可能在动画影片这个领域里剧本的重要性更高一些,而且它也是成本最低的,当他们决定细化再到开始制作,那投入都已经上亿。所以如何确立动画剧本的定位,将是走向工业化的第一步。



对于当下建筑表现行业

按照以往的经验到年底了各大公司开始封帐,那么在目前这样的局势下我相信很多设计公司还会提早封帐不给效果图公司钱,很多公司要靠要债才能发工资的应该是个很严厉的考验了。如果没有大量的资金储备的话,应该会很难过这关了。


如果提早封帐预测以下:

1,直接关门黄掉有点余钱,回家过个好年。(这类属于没什么项目)

2,公司开始精剪人员,去掉一些回款差的公司维持开支提前坚持回款储备粮食,来年视情况而定。(这类相对聪明做法)

3,保持大公司门脸,什么项目都做或者降价抢占市场。(如果有资金储备还好,没有的话应该是死的最惨的)

4,稳定公司缩减开资拖欠工资,降低薪水。(能挺段时间但是带来的负面名声不好)


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